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通信カラオケ化権の管理状況 J=JASRAC e=e-License〇=管理楽曲 ×=非管理楽曲 -=登録無し インタラクティブ配信の権利がJASRAC・e-License共に信託されていない場合は追記部分に記入 配信の可能性 〇:権利関係、音源入手ともに問題無し △:権利関係、または音源入手に難あり ×:カラオケ化の権利許諾がされていない、または音源入手がかなり難しい 配信曲リクエストエントリー曲検索「P-MODEL」 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 追記事項 表組みテンプレ 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 追記事項 誤った情報の指摘や追加情報等があればお願いします 名前 コメント
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■超MODE(X) DMN-01?で登場した能力語。読み方は「スーパーモード」。 クリーチャーの下にカードが(X)枚以上あれば条件に応じて発動する。 MODE侵略者がMODE侵略と合わせて持っている。 作者 ぽるて 評価 名前 コメント
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Models in Radiant Placing models in Radiant is different now than it was in previous versions of Call of Duty. Instead of placing misc_models in radiant and having an associated collmap for the model, we now use prefabs that contain the model and collmap geometry. モデルを Radiant に置くことは今それが Call of Duty の前バージョンにあったより異なっています。明るくて、そしてモデルのための提携させられた collmap を持つことにおいて、 misc_models を置く代わりに、我々は今モデルと collmap ジオメトリを含んでいるprefabsを使います。 To place a model in a level, right click your mouse button in the 2D window (grid). You will get a drop window. Go to misc/prefab and click on prefabs. モデルをレベルに置くために、2D表示(グリッド)であなたのマウスボタンを右クリックしてください。あなたはドロップ表示を得るでしょう。misc / prefab に行ってください、そしてついてくださいprefabs。 In the folder window, browse in prefabs/misc_models. There should be a prefab made here for every model in the game. If you make a new model you ll want to make a prefabs for it that contains a misc_model containing the model, plus any collision brushes you want for that model. When you are making a new prefabs for your model, be sure to place the model at coordinates 0, 0, 0. (x,y,z) フォルダで表示、 prefabs / misc_models でのブラウズ。ゲームですべてのモデルのためのここで作られたプレハブがあるべきです。もしあなたがニューモデルを作るなら、あなたはモデルを含んでいる misc_model 、プラスあなたがそのモデルのために欲するどんなコリジョンブラシでも含んでいるそれのためのprefabsを作ることを望むでしょう。あなたがあなたのモデルのための新しいprefabs、をモデルを置くことが確かであるようにしている時が0、0、0を調整します。(x、y、z) Remember, if you use the old method of placing a misc_model directly into your level, it will compile without collision, So use the prefabs! もしあなたがあなたのレベルの中に直接 misc_model を置くことについての古い方法を使うなら、それが衝突なしでコンパイルして、それほどプレハブを使うであろうことを覚えていてください! Dynamic models and Dynamic brushmodels A Dynamic Model is a model that has physics presets. The models physics are set in the models .gdt file. 動的モデルは物理学を持っているモデルがあらかじめ調整されるということです。モデル物理学はモデル .gdt ファイルに設定されます。 To place a dynamic model in your level you can do it one of two ways. First would be to place it as a prefab from the prefab/misc_model directory (recommended), or to just RMB in the 2D grid and select dyn/model then select the model from the list. 動的モデルをあなたのレベルに置くために、あなたはそれに2つの方法の1つをすることができます。最初は prefab / misc_model ディレクトリ(推薦された)から、あるいはただ RMB に2Dグリッドでプレハブとしてそれを置いて、そして dyn / model を選択して、それからリストからモデルを選択することでしょう。 Now not all models have physics presets. Generally if there is a world model that is smaller then the size of a small/mid sized box, it would have physics preset in the models .gdt. The model would then be set as a dynamic model in its own prefab located in the prefab/misc_model directory. This way if you want to make a plastic bottle react in game, they all would. Assuming you placed the same prefab throughout your level. 今物理学があらかじめセットするモデルがするすべてではないです。一般にもしワールドがあるなら、より小さいモデルそれから小さい / 中央のサイズを定められたボックス、それの大きさはモデル .gdt であらかじめセットされた物理学を持つでしょう。モデルはそれからプレハブ / misc_model ディレクトリに位置しているそれ自身のプレハブで動的モデルとして設定されるでしょう。このようにもしあなたがペットボトルをゲームで反応させることを望むなら、それらはすべてそうするでしょう。あなたを想定することはあなたのレベルを通じて同じプレハブを置きました。 Dynamic models do not have any type of collision (clip in its prefab. If it did, when the model moved from its placed position, the collision (clip) would stay. Thats a bad thing. モデルが誰もタイプするようにしない動的関係がコリジョンの(そのプレハブでのクリップ。もしそれがモデルがその置かれたポジションから動いたとき、そうしたなら、コリジョン(クリップ)は留まるでしょう。良くないことを Thats します。 Dynamic models will only come in contact with world geometry. They will not react to other dynamic models, players or NPC s. 動的なモデルがただワールドジオメトリとの接触で生ずるだけでしょう。それらは他の動的なモデル、プレーヤーあるいは NPC のに反応しないでしょう。 When placing a dynamic model, it will not react until something comes in contact with it. (explosion, bullet impact, etc) So when a level loads, gravity will not automatically take control of the model. It will stay suspended. 動的モデルを置くとき、何かがそれに接触するまで反応しないでしょう。(爆発、弾丸影響など)それでレベルがロードするとき、重力加速度が自動的にモデルのコントロールをとらないでしょう. それは中断を停止させるでしょう。 The best example is with a wall picture model. Place the prefab of a wall picture high on a wall. In the game it will not automaticlly drop. Once you shoot it, gravity takes over and the picture will fall to the floor. 最も良い例は壁ピクチャモデルを持っています。壁ピクチャのプレハブを高く壁の上に置いてください。ゲームでそれは automaticlly に落ちないでしょう。あなたがそれを撃つ途端に、重力加速度が取って代わります、そしてピクチャはフロアに落ちるでしょう。 A Dynamic Brushmodel is a physics object constructed of brush(s). 動的な Brushmodel はブラシから作られる物理学オブジェクトです。 Select the brush(s) and right click in the 2D window and select dyn/brushmodel. It will the be set as a dynamic brushmodel. The brush(s) will then be viewed in red color in the 2D grid window. 2D表示でブラシと右クリックを選択して、そして dyn / brushmodel を選択してください。それはそうするであろう動的な brushmodel として設定される. ブラシはそれから2Dグリッド表示で赤い色で見られるでしょう。 Now it doesn t have physics set to it yet. You need to set them. Bring up the DynEntity Window (Shift+Y). Set the Type to clutter and hit Set. Same applies for your brushmodel as does the dynamic models. You should not exceed the size of a cinder block. If you do, I am sure you will not get the response you are hoping for. 今それはまだそれに設定されて物理学を持っていません。あなた必要性がそれらを設定します。DynEntity 表示(変化 + Y)を取り出してください。取り散らかすべきタイプと設定された瞬断を設定してください。動的なモデルをするように、 Same はあなたの brushmodel を申し込みます。あなたはコンクリートブロックの大きさを越えるべきではありません。もしあなたがそうするなら、私はあなたがあなたが望んでいる応答を受けとらないであろうと確信しています。 Using brushmodels as physics objects is not encouraged or recommended. It is always recommend to use a model. 物理学オブジェクトとしての使用方法 brushmodels が奨励されるか、あるいは勧められません。それは常に存在するモデルを使うことを推奨する. = Placing Models in Radiant With a small area I have constructed I am going to show you how to place a selection of models and prefabs. 私が持っている小さいエリアconstructedで私はあなたにモデルの選択肢とprefabs置く方法を示すつもりです。 When placing models there is a setting in preferences that controls the placement height of entities. By default it is set to 28 units. そこにモデルを置くことはプリファレンスで設置であるとき、それはエンティティの配置全高をコントロールします。デフォルトでそれは28のユニットに設定されます。 Setting the drop height is very useful when placing nodes. Having it set to 28 will insure that the node is not directly on the surface. With a static model it is different. You want the model to be placed on the surface. 設置、ドロップ全高、は、ノードを置くとき、非常に有用です。28にそれが設定されるようにすることはノードが直接表面にないことを保証するでしょう。静的モデルでそれは異なっています。あなたはモデルが表面に対して与えられることを望みます。 We will set the drop height to 0 by clicking on on the upper right side of the tool bar. つくことによって、我々は0にドロップ全高を設定するでしょう、はツールバーの上限値右辺でです。 To bring a model into your level, right click on the 2D grid. in the drop menu select misc/model あなたのレベルの中にモデルを持って来るために、ドロップメニューの選り抜きの misc / model で2D grid. を右クリックしてください We want to add some grass in the level so select foliage_grass_squareclump and click on Open. If your browser doesn t automatically point you to the xmodel directory you can find it at [root]\raw\xmodel 我々はレベルで若干の芝を加えることを望みます、それで foliage_grass_squareclump を選択して、そしてオープンをクリックしてください。もしあなたのブラウザが xmodel ディレクトリに自動的にあなたを向けないなら、あなたは[ルート]\raw\xmodel においてそれを見いだすことができます You should have the grass model selected in your level. あなたはあなたのレベルに選択された芝生モデルを持っているべきです。 Now we are placing grass so its a good idea that each time you place one it is rotated differently each time. 今我々は芝をそうに置いているそあなたが1つを置くたびに、それが異なって毎回回転しているとは良い考え. Click on this button. この button. をクリックしてください This will set it so every time you place a model it will give it random scale and rotation. これはそれがそれにランダムなスケールと回転を与えるであろうほどあなたがモデルを置く時いつもそれを設定するでしょう。 Next we want the model to be placed flat with the angle of the surface. 次に我々は表面のアングルでモデルが平らに置かれることを望みます。 To do this we will click on this button. これをするために、我々はこの button. をクリックするでしょう Now that we have our grass model we still have not placed it on the ground. 我々が我々の芝生モデルを持っている今、我々はまだ地上にそれを置きませんでした。 To have it drop on the ground click on the Drop entity button. それが落下で地上のクリックにエンティティ button. を落とすようにするために In this picture you can see I placed a bunch of models on the grass textured area. このピクチャであなたは私が芝生のざらざらした手触りの区域に対して1群のモデルを与えたのを見ることができます。 If you want you can remove the arrows and the large blue origin boxes on the models. あなたがあなたを欲するかどうかがモデルに関して矢印と大きい青い起点ボックスを取り去ることができます。 To remove the arrows, open up the filter window (F) and un-check the Angles check box. 矢印を削除するために、フィルター表示(F)を開いて、そして Angles チェックボックスをアンチェックしてください。 To reduce the size of the models origin blue wire box it can be adjusted in your preferences. モデル起点の青いワイヤーボックスの大きさを減らすために、それはあなたのプリファレンスで調整されることができます。 Reduce the number under Model Origin Size. You can set it all the way to 0. モデル起点の大きさの下で数を減らしてください。あなたは0に方法でそのすべてを設定することができます。 Taking a step ahead, I went on to place grass all over and I added some other type of grass to break up the repetitiveness. 前方に処置をとって、私はいたる所芝を置くことを続いてしました、そして私は repetitiveness の上に切れ目に他の若干のタイプの芝を加えました。 I want to add some trees now. 私は今若干の木を加えることを望みます。 I am going to use a prefabs because a tree will require collision. Setting the grass as a model is ok, because grass does not require player collision. 木がコリジョンを必要とするであろうから、私はprefabsを使うつもりです。モデルが、草がプレーヤーコリジョンを必要としないから、問題がないように設置、芝生。 Right click in the 2D grid and select misc/prefab. 2Dグリッドと選り抜きの misc / prefab での右クリック。 select he misc_models folder and find and select the foliage_red_pine_xl.map and click open. 選り抜きの彼はフォルダと発見を misc_models するそして foliage_red_pine_xl.map を選択して、そしてクリックします. You will see that the tree model is already has the proper clipping. あなたはモデルがすでにそうである木がプロパークリッピングを持っているのを見るでしょう。 Since this is a tree and trees grow upward, I want to turn off placing models to angled surface. これが木です、そして木が上方に成長しますから、私は曲げられた surface. にモデルを置いて脇道にそれることを望みます Ok, now place the tree anywhere with Ctrl + Alt + Middle click. オーケー、今 Ctrl + Alt + 中央クリックでどこ(で・に)でもツリーを置いてください。 You can make duplicates the same way you have with the grass models. あなたは複製をあなたが芝生でモデルを持っている同じ方法にすることができます。 I went and turned off clip in my filters (F key) to not get too cluttered in my 3D Camera window. 私は私の3Dカメラ表示であまり散らからないために行って、そして私のフィルターでのクリップ(Fキー)を消しました。 After placing a few trees my level looks like this. 少数の木を置いた後で、私のレベルはこれのように見えます。 Looking good so far. これまでのところ良さそうに見えます。 So lets place some small rocks on the road. それで若干の小さい岩を道路の上に置きましょう。 I am first going to turn models on angled surfaces back on and I want to right click in the 2D window and select misc/model. 私は最初に上に角度を曲げられた表面の上のモデルを引き返させるつもりです、と私は2D表示を右クリックして、そして misc / modelを選択することを望みます。 Check that you are searching in raw/xmodel folder. rawの / xmodel フォルダであなたが探索であることを調べてください。 Search for rock. In the file line type *rock* and it will list all models with rock in there name. 岩のための検索。ファイルで線種 * 岩 * とそれはあそこの岩を持っているモデルが名前をつけるすべてをリストするでしょう。 Select prop_misc_rock_small_04. Place it in your level same as before. prop_misc_rock_small_04 を選択してください。前にそれをあなたのレベルで同じに置いてください。 Go ahead and place a bunch. どうぞ、そして束を置いてください。 Now we want to place another prop_misc_rock_small model but lets use prop_misc_rock_small_03 今我々はもう1つの prop_misc_rock_small モデルを置くことを望みます、しかし prop_misc_rock_small_03 を使いましょう This time how I want you to grab the model is through your Entity window. 今回は私があなたがモデルをつかむことを望む方法はあなたのエンティティ表示を通してです。 Select the prop_misc_rock_small_04 model, and then hit N key. This will pull up your entity window. prop_misc_rock_small_04 モデル、そして次にヒットNキーを選択してください。これはあなたのエンティティ表示を呼び出すでしょう。 Now click on the line model prop_misc_rock_small_04 (step 1) and you will see the information transfered to the Key/value (step 2) 今綱の上の prop_misc_rock_small_04 (ステップ1)とあなたが情報がキー / 値(ステップ2)に transfered するのを見るであろうモデルをクリックしてください In the Key/Value line I want you to change the line in Value prop_misc_rock_small_04 to prop_misc_rock_small_03. Then hit Enter キー / 値ラインで私はあなたが値でラインを変えることを望みます: prop_misc_rock_small_03 への prop_misc_rock_small_04 。それからヒットエンター You will now see the model that you had selected in your level has changed to the prop_misc_rock_small_03 model. あなたは今あなたが(すでに)あなたのレベルで選択していたモデルが prop_misc_rock_small_03 モデルに変わったのを見るでしょう。 Another way to grab a model or prefab is to select a model or prefab as before and click on the model button. This will pull up the directory of the selected object, and you can then select a new model/prefab from the list. モデルあるいはプレハブをつかむもう1つの方法が前と同じようにモデルあるいはプレハブを選択して、そしてモデルボタンでクリックすることです。プルアップ、選択されたオブジェクトとあなたのディレクトリ、がそれからリストからのニューモデル / プレハブを選択することができるというこの意志。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Models_in_Radiant") 名前 すべて読む
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最新のコレクションに出ているブランドで固めた服装のこと。 本来はこちらの意味。モード(MODE)とはフランス語で流行やファッションを意味し、英語のファッション(FASHION)である。 転じてコレクションにおける最新の表現手法を指す。これに対して市場におけるファッションの流行・動向や売れ筋のことをトレンドという。 モード系を扱っている雑誌の名前に由来して「ハイファッション系」と呼ばれることもある。 髪型においては各国の理美容団体が毎年、または春・夏と秋・冬の 年2回、その年のモードコレクションや流行色などのトレンドにあわせた髪型が発表される。 黒や白、モノトーンなどで決めた、ごてごてしないシンプルな服装のこと。 アクセサリ等のアイテムよりも服自体のシルエットを評価する傾向にある。 80年代に山本耀司や川久保玲らによるデザイナーズブランドがヒットし、上記のようなスタイルがモードを圧巻したことに由来すると思われる。 対称概念はコンサバファッション。
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通信カラオケ化権の管理状況 J=JASRAC e=e-License〇=管理楽曲 ×=非管理楽曲 -=登録無し インタラクティブ配信の権利がJASRAC・e-License共に信託されていない場合は追記部分に記入 配信の可能性 〇:権利関係、音源入手ともに問題無し △:権利関係、または音源入手に難あり ×:カラオケ化の権利許諾がされていない、または音源入手がかなり難しい 配信曲リクエストエントリー曲検索「核P-MODEL」 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 追記事項 表組みテンプレ 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 追記事項 誤った情報の指摘や追加情報等があればお願いします 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/plastic-princess/pages/59.html
CG MODE エンディングに登場したイラストを見ることが出来ます。 全8種類。 8つ目のイラストは, クリア後に選択できるEXTRAをみることで出現させることが出来ます。 他のイラスト出現方法はエンディングにて。
https://w.atwiki.jp/arcadegames/pages/19.html
概要 MODEL3はセガが開発したアーケードゲーム用システム基板。 種類 == MODEL3 Step1.0 == NAME シルク形番 パターン形番 MODEL3 CPU BOARD 837- 171- MODEL3 VIDEO BOARD 837- 171- MODEL3 ROM BOARD 837- 171- == MODEL3 Step1.5 == NAME シルク形番 パターン形番 MODEL3 CPU BOARD 837-11858 171-7050D MODEL3 VIDEO BOARD 837-11859 171-7051C MODEL3 ROM BOARD 837-11860 171-7052C == MODEL3 Step2.0 == NAME シルク形番 パターン形番 MODEL3 CPU BOARD 837- 171- MODEL3 VIDEO BOARD 837- 171- MODEL3 ROM BOARD 837- 171- == MODEL3 Step2.1 == NAME シルク形番 パターン形番 MODEL3 CPU BOARD 837- 171- MODEL3 VIDEO BOARD 837- 171- MODEL3 ROM BOARD837- 171- 主要チップ一覧 == MODEL3 Step1.5 CPU BOARD == LSI No.IC/LSI型番 外観 コメントなど XPC603EFE100LJ MOTOROLA PowerPC603e 100MHz XPC105ARX66CD MOTOROLA EAGLE PowerPCコンパニオンチップ MC68EC000FN12 MOTOROLA 音源制御用MPU 315-5687 SCSP YAMAHA PCM音源LSI ※2個実装 315-5296 NEC 100ピンQFPSYSTEMC2に実装されている315-5296 315-5649 U01 NEC 100ピンQFP 315-5893 029 NEC 160ピンQFP 315-5894 NEC 240ピンQFP 53C810 SYMBIOS LOGIC SCSIコントローラ 100ピンQFP 315-5942 GAL16V8B 20ピンDIP 315-5940 GAL16V8B 20ピンDIP == MODEL3 Step1.5 VIDEO BOARD == LSI No.IC/LSI型番 外観 コメントなど 315-5827-B LSI Logic?? グラフィックス周辺LSI 208ピンQFP 315-5831-A LSI Logic?? 208ピンQFP 315-5828-A LSI Logic?? 304ピンQFP グラフィックチップ 315-5829-B LSI Logic?? 304ピンQFP グラフィックチップ 315-5830-A LSI Logic?? 304ピンQFP グラフィックチップ ※2つ実装 315-5648 SONY 64ピンQFP ADV7120KP30 ANALOG DEVICES 44ピンPLCC80MHz,3ch VIDEO-DAC == MODEL3 Step1.5 ROM BOARD == LSI No.IC/LSI型番 外観 コメントなど 315-5983 GAL16V8B 20ピンDIP MC88915FN70 MOTOROLA 28ピンPLCC LOW SKEW CMOS PLL CLOCK DRIVE == リンク == セガ == 外部リンク ==
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MOD 2020/11/06 Update5208により、MODを使用するとランキングマッチを利用できなくなりました。 2021/04/24 現在またMOD使用可能になりました。 AoE3 DEではMODを使用することができます。 データを改変しないMODであればマルチプレイでも問題なく使用可能です。 現在公開されているMODの中でも、有用なMODをご紹介します。 MODの使用方法 ゲーム内から適用する方法 メインメニューからツールを選択し、MODの項目を選びます。 MODを検索の項目から目当てのMODを選び、右下のメニューから「登録する」を選択します。 MODによっては再起動が必要なため、ゲームを再起動します。 AoEコミュニティページから適用する方法(要XBOX Liveアカウント) https //www.ageofempires.com/ にアクセスし、右上のSignInからXBOXアカウントでログインします。 ログインした状態でメニューのMODの項目からアクセスします。 「BROWSE MOD」を選び種別をAoE3DEに切り替えることで公開されているMODを閲覧可能です。 インストールしたいMODを選びMODのページの右上にある「SUBSCRIBE」のボタンを押すことでインストールされます。 ただしMSストアで買った場合のみ有用な方法のため、Steam版ユーザーはゲーム内から適用する方が圧倒的に楽です。 おすすめMOD [JP]Japanese Locale fix https //www.ageofempires.com/mods/details/18685/ 日本語訳をDEではなく、2006年のTAD最終版に沿った翻訳に戻します。 別途FONTの差し替えファイルも公開されており、数字がズレて表示されるなどの見た目も改善されます。 導入の際はFONTを差し替えなくても使用可能ですが、見た目の問題もありFONTを差し替えることをおすすめします。 配信やオフィシャルで運用することを見越し、誤訳のみを修正したバージョンも公開予定です。 FONTの差し替え方法 Legacy UI Tweaks https //www.ageofempires.com/mods/details/18659/ レガシーUIを選択した際にレガシーUIを見やすくします。 暇農民のバナーを赤に変更 建物にユニットを駐留させた際のユニットパネルを標準で表示 Transparent AgeUp UI https //www.ageofempires.com/mods/details/18688/ 進化選択画面の背景を透過します。 選択画面外でも元々操作可能ですが、とっさの対応が早くなります。
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JOYSOUND P-MODEL 107曲(202001現在) 曲名 あ 青十字 ASHURA CLOCK Astro Notes ATOM-SIBERIA ANOTHER GAME Step 1 Another Day AFFIRMATION HOURGLASS 偉大なる頭脳 いまわし電話 ENN Waste Cabaret Welcome うわばみ 衛星ALONE ECHOES ENOLA Ancient Sounds おやすみDOG HOLLAND ELEMENT オルガン山にて OH MAMA! オール か 回収船 KAMEARI POP COLORS KARKADOR Cluster GRID 子供たちどうも GOES ON GHOST さ サイボーグ 残骸の船 saksit サンシャイン・シティー サンパリーツ Chevron 時間等曲率漏斗館へようこそ ジャングルベッドII JULIA BIRD Coelacanth STONE AGE! Spiritus SPEED TUBE Zebra 1778―1985 ソフィスティケイテッド Solid air ソリトン Zombi た Tide DUSToidよ歩行は快適か? ダンス素凡夫 2D OR NOT 2D different≠another Drums な 七節男 のこりギリギリ NO ROOM は BIKE PIPER はじまりの日 2013/09決定曲 2014/11/06配信 BA-DA-DHA Perspective Perspective II PERSONAL PULSE ハーモニウム 美術館で会った人だろ VISTA Biiig Eye Big Foot HIDDEN PROTOCOL (release 2) PSYCHOID FUNE Black in White フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ ブループリント FLOOR Heaven Heaven 2000 ヘルス・エンジェル BOGY 2013/09決定曲 2014/11/06配信 Homo Gestalt ホワイト・シガレット ま Mind Scape MOUTH TO MOUTH 3/4 (March 4th) ミサイル Mirror Image Moon Plant-II メビウスの帯 モノクローム・スクリーン MOMO色トリック や 夢見る力に 幼形成熟BOX ら LAB=01 LICORICE LEAF Rehash LEAK LOOPING OPPOSITION ルームランナー LAYER-GREEN〈ver.1.05 Gold〉 列車 Rocket Shoot Rocket Shoot II 論理空軍 ローレシア わ WIRE SELF
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